こんにちは。糸凪邑です。
先日、BOOTHからこんなメールが届きました。
これが何なのかっていうと、BOOTHは売上が一定以上に達しないと自動で振り込みが行われないのですが、「今回そのボーダーを超えたから振り込んどくねー」って連絡です。
8月頃にBlenderで3Dモデルを作り始め、BOOTHで公開を始めて約5ヶ月。
ようやく多少の結果が出るようになりました。
今回はそのことについて何か書いてみようと思い、こうしてカタカタとキーボードを叩いているわけです。
で、どんなことを書こうか考えていたのですが、僕は本職のモデラーでもないし、素人モデラーとしても別段技術力が高いわけでもない。
好きなものを好きなように作ってはアップしてるだけなので、何を書けるだろう?
はてさて...と考えていると、ふとあることを思い出しました。
BOOTHにアップし始めてちょっとした頃、Twitterに届いたDMです。
曰く、「2、3000円くらい投げ銭しますので、自作の3DモデルをBOOTHで公開する方法を教えておくんなまし」と。
投げ銭はたぶん払われないだろうなーって思ったんですけど、かといって特に断る理由は無かったので、とりあえず請け負うことに。
お相手様からいくつか質問を受けて、それに答えて。
そうしていると、無事アップに成功したとの連絡が。
ちなみにその問題はBOOTHに対応したファイル形式じゃなかったっていう単純なものだったのですが、こういう些細なところでもつまずいたりするんだな、と。
そんなことをぼんやりと思っていたのですが、よくよく考えれば自分にも経験があります。
大抵の人が突っからないようなところでも、阿呆みたいに時間をかけてネットを探し迷うことが。
それも少なくはない程度に。
「自分の中では何でもないことでも、もしかしたら誰か引っかかることがあるかもしれない」
ということで、今回は3Dモデリングを始めてからBOOTHで公開するまでにやったことを、引っかかったところやその解決策も含めてつらつらと書いてみようと思います。
もし「モデリングに興味がある」けど「何していいのかわかんない」とか、「モデリングに興味がある」けど「あんまりお金をかけたくない」、「"お試し"してみたい」って場合は参考になるやもしれませぬ。
周りにそういう知人がいるって場合は教えてあげてくださると助かります。
もしかしたら面白い未来が訪れたりするかもしれませんし、何も変わらないかもしれません。
何気なくコインを投げるような気分でそうして頂けると幸いです。
では、今回の目次へ。
- 1.Blender編
- Blenderの学習と3Dモデルの制作
- 3Dモデルの制作
- Unityへのエクスポート作業(FBX形式)
- 3DモデルをUnityへインポート
- 微調整
- UnityPackageでのエクスポート
- BOOTHのアカウント作成〜諸々の登録
- 制作物をまとめる
- アップロードと公開
Blenderは2.79を使用。
ちなみに講座的何かを作りたいわけでもないので、モデリングの学習に関するあれこれは書きません。
そのかわり、既にネットにある、先人方が記した素敵な学習用コンテンツのリンクを載せておきますので、必要に応じてご覧くださいまし。
ツールの使い方についても同様です。
また、単に3Dモデルを提供したいだけなら、Unity云々は必要ないです。
適したフォーマットで書き出して、出品ページに「好き勝手やってください」って書いておけば物好きな方が好き勝手いじるでしょう。
ただ、Unity向けにインポートして最低限の設定を済ませておけば、使う側としては楽だと思いますし、検索キーワードにUnity関連を無理なく含められます。
そういう理由で今回はUnity関連のステップを含みました。
不要であれば飛ばして下さい。
それでは、参りましょう。
1.Blender編
何はともあれ、まずはBlenderをインストールするところからです。
こちらからダウンロードして、PCにインストールして下さい。
・blender.org
https://www.blender.org/
・Blender.jp
https://blender.jp/
インストールに関しては同サイトにやり方が載ってると思いますので、そちらを参照のこと。
インストールが済んだら、お次はBlenderの使い方を学びます。
最初にも書きましたが、「あれやってこれやって・・・」と講座的な内容を事細かに書くことはしません。
お世話になったサイトや動画をいくつか載せておきますので、自分に合ったところで満足いくまで勉強しましょう。
・Blenderの易しい使い方
https://blender-cg.net/
・かんたんBlender講座
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/index.html
・CG PLANET - YouTube
https://www.youtube.com/user/kisaragika
・ウワン(UWAN) - YouTube
https://www.youtube.com/channel/UCxp8AZy1RtU9klpBomXoBeg
・BLENDER GURU
https://www.blenderguru.com
・Blender Guru | Youtube
https://www.youtube.com/user/AndrewPPrice/playlists
・CG Cookie - Blender Training - YouTube
https://www.youtube.com/user/blendercookie/videos
「何となくわかった」って思えたら、あとは実践あるのみ。
作りたいものを作りましょう。
ちなみにこういう作り事の場合、最初に複雑すぎるものは作らない方がいいと言われます。
「完成までに行程が多すぎると心が折れるから」ってのがその理由ですが、僕はどっちでもいいと思います。
というか、これはあくまでその人の性質による。
作る行為自体に楽しみ(=目的)を見出だせる人であれば折れず、あるいは折れながらも完成までたどり着きますし、完成させたその先に目的がある人は途中で折れる可能性がかなりあります。
これはある意味"その作り事に対する適性"を持つか持たないかのふるいだと思うんですが、まあそれは置いておいて。
「モデリングめっちゃ楽しい!!時間がかかってもいいから好きなものを自由に作りたい!!」って人は作りたいものを作りたいように作ればいいですし、作ること自体が楽しいと思えないのであれば、シンプルなものを作ればよいかと。
出来上がったら次へ参りましょう。
モデルが完成したら、Unityへのエクスポートです。
Unityで使えるファイル形式は色々あるのですが、今回はFBXを使用します。
Blenderにて、エクスポートしたいモデルを選択。
[File]→[Export]→[FBX]を選択。
保存画面が出てきたら好きな保存場所とファイル名を指定。
おそらく左側にあるであろうオプションの[Export FBX]のところの[Selected Objects]にチェック。
あとは[Export FBX]を押せばFBX形式でのエクスポート完了です。
エクスポートが完了したら、Blenderでやることは終わりです。
お次はUnityでの作業になりますが、すんなりいくとも限らないので、ここでの注意点をいくつか。
・テクスチャについて
テクスチャを使用してない場合は特に何もしなくて大丈夫ですが、テクスチャを使用している場合は、ちゃんと保存しておきましょう。保存先も、[Related Path]のチェックボックスに手をつけていなければ、FBXのエクスポート先と同ディレクトリで大丈夫だと思います。
・座標について
エクスポートの時に理由が無ければ座標関連はいじらないでおきましょう。BlenderとUnityでは座標系が異なりますが、BlenderからFBXを出力する際には、デフォルトでUnityと同系統のものになるはずです。
Blenderの設定をデフォルトからいじっていた場合は知りませぬ。
「blender unity 座標」とかそこらへんのキーワードを携えてGoogle先生に尋ねましょう。
・モデルの原点について
モデルの原点にも注意が必要です。モデル製作中に、そのモデルの原点がよくわからないところにいってる場合があります。
Unityで扱う際に困ったりするので、[3D View]→[Object]→[Transform]から、適した場所に原点を設定しましょう。
・モデルの位置について
モデルの位置は特に理由が無ければ、できるだけ3Dビューの原点(0, 0, 0)に寄せておきましょう。じゃないと、Unityへエクスポートした時に変なところに出現します。
・モデルのサイズについて
それとモデルのサイズにもお気をつけて。サイズを考えないと、Unityにエクスポートした時、すっごいちっちゃくて見えなくなったり、でかすぎてカメラが埋まったりすることがあります。
エクスポート前にサイズを調整しましょう。
とはいえ、デフォルトではサイズ感がいまいちわかり辛いと思いますので、単位を変えます。
[Properties]ウィンドウ→[Scene]→[Units]へ。
その中に[Length]という項目があるので、これを[Metric]にすれば[3D View]の[Properties Shelf]にある[Dimensions]がメートル表示されるようになります。
この部分を見ながら完成したモデルのサイズをいじりましょう。
・面の向きについて
学習中に何処かで見ることになるとは思いますが、3Dモデルの面には裏表があります。Blenderでは裏であろうと表であろうと、表示がおかしくなりはするものの表示自体はされます。
でも、Unityでは裏面は表示されません。
(手を加えれば表示することは可能)
なので、表示させたい全ての面は表向きにしておきましょう。
面の向きいじるには[Edit Mode]でいじりたいメッシュを選択した状態で[W]キーを押して出てくるメニューから[Flip Normals]を選択し裏表を反転、あるいはメッシュを選択した状態で[Ctrl + N](面の法線を外向きに再計算)。
と、僕が引っかかったのはここら辺なのですが、これ以外でつまずいたらググって下さい。
一応ですが、こちらがUnityへのエクスポートに関する参考リンクです。
何かしら手助けになるやも。
・3D ファイル形式 - Unity マニュアル
https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/Manual/3D-formats.html
・Unity - マニュアル: 3D アプリケーションからモデルをどのようにインポートしますか?
https://docs.unity3d.com/jp/460/Manual/HOWTO-importObject.html
・Model file formats - Unity マニュアル
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/3D-formats.html
ちなみにUnityはBlender独自のファイル形式(.blend)を直接取り込むことが可能みたいです。
ですが、FBXにしておけば他のソフトからも使えるようなので、BOOTHに出品する際にはそちらを同梱するようにしています。
この辺りはにわかなので何が適しているかはわかりません。
気になる方はこの辺りをご覧頂ければ。
・3Dファイルフォーマットの種類 - PukiWiki for PBCG Lab
http://www.slis.tsukuba.ac.jp/~fujisawa.makoto.fu/cgi-bin/wiki/index.php?3D%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%DE%A5%C3%A5%C8%A4%CE%BC%EF%CE%E0
・3Dデータのファイル形式ってなにがあるの?大雑把に説明します | モデログ
https://3d-modely.com/blog/2017/05/27/post-80/
2.Unity編
では、次にUnity側での作業となります。
Blenderで出力したものをインポートして、微調整、UnityPackage形式でエクスポートを行います。
と、その作業の前にまずはUnityをインストールするところから。
Blenderの時と同じように、以下よりダウンロード&インストールを行ってくださいまし。
・Unity
https://unity3d.com/jp
インストールが済んだらUnityを立ち上げまして。
適当なプロジェクトを作成します。
で、作ったモデルを[Project]にある[Assets]内にぶち込みます。
インポート自体はこれで完了です。
※テクスチャ付きのモデルの場合、インポート時にテクスチャが外れる場合があります。
その際は、
・先にテクスチャだけインポートし、それからFBXをインポートする
あるいは
・テクスチャファイルを該当マテリアルの[Main Maps]→[Albedo]のところにくっつける
のどちらかで解決するかと。
モデルのインポートが無事完了したら、次はそれをいじります。
BlenderからUnityへ移動すると、あら不思議。
Blenderで作ったものから大きく様変わりしていることがあります。
これは各ソフトによって描画の仕方が違うので仕方ないとかなんとか。
というわけで、Unity内で調整します。
インポートしたものをSceneに入れ、実物を見ながらBlenderで作った時の見た目に近付くよう、Unity側でマテリアルをいじります。
Unityの操作方法がわからないって方は適当にこのあたりをご覧頂ければ。
・Unity - Learn
https://unity3d.com/jp/learn
「モデリングしたいだけなのにUnityの使い方も覚えにゃならんのか」ってツッコミはあると思いますが、まあまあ落ち着いて。
公式サイトいわく
「Unity は、今後2年間で39%以上の最も高い成長率が予想される1つであり、最も需要のある技術スキルの1つ」らしいですよ。
それが事実かどうかはさておき、Unity使えるようになるとゲーム作れたりVR関連触れたり、その他諸々の可能性が広がるのでやる価値は充分にあるとは思います。
適当に触る程度であればそこまで難しいわけでもないので、面白いもの探しの寄り道と思ってやってみましょ。
調整が終わったら、あとはUnity形式(UnityPackage)でエクスポートするだけです。
[Assets]の中から、エクスポートしたいものを右クリックして、[Export Package]を選択。
エクスポートするのはこれでよいじゃろか?みたいなことを訊かれるので、確認して[Export]。
あとは保存先を選んでエクスポート。
「.unitypackage」のファイルが出来上がっていればUnityでの作業はおしまい。
3.BOOTH編
お次はいよいよBOOTHでの出品作業。
まずはアカウント作成から。
BOOTHにアクセスしてアカウントを作ります。
・BOOTH
https://booth.pm/
無事アカウントが出来ましたら、ついでに口座情報などのこまごましたものを登録したり、[ショップ管理]からショップの外観や説明文をカスタマイズしましょう。
アカウント作成やら各種設定が一通り終わったら、お次は制作物のアップロード作業に・・・と言いたいところなのですが、まだ1つやることがあります。
それは作品を"まとめる"こと。
こんなふうに、BOOTHにはアップロードできる形式が決まっています。
「.jpg」や「.png」などのテクスチャファイルは大丈夫なのですが、ここまでに作った「.fbx」や「.unitypackage」、もちろん「.blend」もアップロード出来ません。
なので、これに該当する形式にまとめる必要があります。
てなわけで、全部をまとめた「.zip」ファイルを作りましょう。
Blenderから出力した「.fbx」ファイル、Unityから出力した「.unitypackage」、テクスチャがあれば「.jpg」や「.png」などなど、必要であれば注意書きを記したテキストファイルなど、その他諸々含めたいものをまとめて1つのzipファイルに圧縮します。
各環境でzipにまとめる方法は異なると思いますが、だいたいファイルを右クリックでそれらしいメニューが出てくるような気がします。
違ってたらGoogle博士に問うてみてください。
zipにまとめ終わったら、いよいよ最終工程。
作品のアップロードでございます。
BOOTHのメニューバーの[商品を登録]を押すと「販売方法の選択」的な表示が出ると思いますので、[デジタルデータを販売したい]の[「ダウンロード」商品を登録]をクリック。
すると商品の登録画面に移ります。
あとは各項目に必要なものを記して、制作物のファイル(さっきまとめたやつ)や商品画像をアップロード。
それらが終わったら、ページ下部にある[公開で保存する]を押せば公開完了。
これであなたの作った3Dモデルを世界中不特定多数の人たちがダウンロード出来るようになりました。
商品画像の作り方は色々ありますけど、僕はBlenderかUnityで表示させてスクリーンショットを撮ってます。
商品名などの文字を入れたり、加工したりすればもっとそれらしくなると思いますので、気合があればやってみるとよろしいかと。
価格に関してですが、特に理由が無ければ最初は適当でいいと思います。
まず「使ってもらわにゃ話にならん」って場合は0円で。
「ちょっとでも報酬が欲しい」って場合は100円とかでいいんじゃないでしょうかね。
当たり前ですけど、よっぽど完成度が高いか、誰かの琴線に突き刺さるようなものじゃない限り、初心者の制作物にいきなり報酬が発生するのはありえないです。
何かしらの道筋を経て"元からファンがいる"場合はその限りじゃないですが、そうでない場合は、心を疲弊させないためにも期待せず適当に決めるのがいいでしょう。
過度な期待によるストレスは大きな敵。
最初の内は「売れたら儲けもん」って感じが楽です。
ちなみに僕は後払いの投げ銭形式でやってます。
・投げ銭 | HollowCradle
https://hollowcradle.booth.pm/items/1049623
始めは有料or無料で適当にやってたんですが、値段を考えるのがめんどくさくなったのとその他諸々の理由でこっちにしました。
そもそも容易にダウンロード&複製可能なデジタルデータには在庫とかいうデメリットは存在しませんからね。
それならとりあえず使ってもらって、気に入ったら後払いってスタイルがいいかな、と。
そうすれば「使われさえしない」って壁は最低限超えられる。
イメージとしては試食や試着みたいな感じですね。
もちろんみんなこうすべきってわけじゃないですが、その辺りにお悩みなら選択肢の1つとして参考になれば。
※「おまけ」に関しては必要かどうか考えどこです。
個人的には楽しいからやってるんですが、収益という点を考えると無い方がいいかもしれないし、あった方がいいかもしれません。
収益か、楽しさか、あるいは両方か。
求めるものに応じて考えるべきかと。
4.おわり
以上、「未経験者がBlenderで3Dモデルを作ってBOOTHで公開するまでの道のり」でございました。で、ここからはちょいとした雑談を。
主に制作環境についてです。
これは最初に書くべきだと思ったのですが、ちょっとした理由で後に回しました。
僕の普段の制作環境はこんな感じです。
たぶん、結構な割合でつっこみが飛んできそうなものですね。
主にPC。
リンクを見てもらえればわかりますが、僕の使ってるPCはメモリ4GB、グラフィックは内蔵、発売年は2010年。
ぶっちゃけおんぼろな老体です。
おじいちゃんです。
自分でも「よくこんなもんでモデリングなんてやってるなー」って思うんですけど、逆に言えばこんなんでも僕が作ってるもの程度であれば特に問題なく作れてしまうっていうことです。
「3Dモデリング」って言葉を触り程度に知ってる人であれば、「モデリングってハイスペックなPCがいるんでしょ?」ってイメージを持ってると思います。
でも、遊ぶくらいであれば大した環境は必要ないんですよ。
おじいちゃんでも頑張れるんですよ。
なので、モデリングってものに金銭コスト的なハードルを感じてるなら、とりあえず試してみましょう。
案外動くかもしれません。
ちなみにこちらが2019/02現在のBlender(2.7x)における動作環境となりますので確認してみて下さい。
・Requirements — blender.org
https://www.blender.org/download/requirements/
実はこのページ、僕も初めて確認したんですが、メモリ2GB+Vistaとかで動くんですね。
ただ、僕の老体PC(第1世代i5 CPU + 4GBメモリ+内蔵グラフィックス+64bit LinuxMint)でもちょっと無理をすると頻繁に落ちますんで、Windowsであれば推奨スペックを満たしておいた方がいいんじゃないかなーと思います。
もし自分でモデル作ってVRChatやりたいとか考えている場合は、
・Steam:VRChat
https://store.steampowered.com/app/438100/VRChat/?l=japanese
こちらのシステム要項を読んだうえで、
・BTOパソコン・PC通販ショップのマウスコンピューター
http://www.mouse-jp.co.jp
・パソコン工房【公式通販サイト】
https://www.pc-koubou.jp
こういう感じのところで相応のスペックのものを買えばよろしいかと。
でも、ちょっとやってみたいって場合はとりあえずインストールして動かしてみましょう。
さっきも言いましたが案外動くかもしれません。
試してみて動かなかったら適当なものを買えばよいかと。
もしそれが億劫に感じる場合。
そういう時はやらない方がいいと思います。
そんくらいで折れるようなモチベしか無かったってことですから。
たぶん、かなりの確率で向いてないと思います。
能力的な面じゃなく、熱意的な面で。
それを避けるためにも、気になるならとりあえず試してみるってのはおすすめです。
試してみてつまらなければ、自分にゃ向いてないとわかってラッキー。
試してみて楽しければ、価値ある世界を発見できてラッキー。
「気になってるけどやらないまま時間だけが過ぎる」っていう最大の損失を取り除くための障壁はそう高くありませんので、ぜひぜひお試しを。
とまぁ、今回はこれにてお終いです。
もしためになったよーって思われたらSNSなどでシェアして頂けると幸いです。
また、何か変なところがありましたらコメントorTwitterにて教えて頂けると、これまた幸いでございます。
それでは、良い制作日和を。
忘れてた。
最後に自分のお店の宣伝を。
植物や眼球、人形などをテーマとして好き勝手3Dモデルを制作しております。
そういうのが好きな方は遊びに来てくださいまし。
・HollowCradle - BOOTH
https://hollowcradle.booth.pm
また、TwitterやInstagramもやってます。
制作物の告知などはこっちでやってますので、よければフォローして頂ければ嬉しゅうございます。
https://twitter.com/hollow_cradle
https://www.instagram.com/yuitonagi_hc/
とっても助かりました!ありがとうございます
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